O příkladu

Ubbu je vzdělávací platforma určená k výuce programování dětí ve věku od 6 do 12 let prostřednictvím lekcí založených na hře. Každá lekce vychází z jednoho z cílů udržitelného rozvoje OSN. Jejich posláním je umožnit dětem řešit problémy zítřka. Ubbu pomáhá učitelům potřebnými nástroji k inspiraci mladých lidí, a to i v případě, že předtím neznají počítačovou vědu. Rovněž poskytuje komplexní odbornou přípravu, která učitelům umožňuje vyučovat programování a vést studenty na jejich cestě. 

Seznamte se s ubbu

Cílem projektu Ubbu „Poučit se z kodexu“ je reagovat na sociální problémy digitálního vyloučení, neúspěchu a předčasného ukončování školní docházky a nezaměstnanosti mladých lidí, a to prostřednictvím odborné přípravy učitelů a výuky počítačové vědy a čtyř programů ve veřejných školách prvního a druhého stupně základního vzdělání v regionu.

Projekt se poté zaměřuje na nové metody učení, a to prostřednictvím odborné přípravy učitelů a zpřístupnění obsahu pro plánování výuky, čímž napadají příčiny nezájmu o školu a neúspěchu školy. Podporuje také digitální gramotnost, aby studenti rozvíjeli nezbytné dovednosti pro trh práce, jako jsou logické uvažování a schopnost řešit problémy.

Zpětná vazba od učitelů byla převážně pozitivní. Zaznamenali pozoruhodný nárůst znalostí svých studentů a nadšení k učení. Studenti se s touto platformou aktivně angažují a angažují se v oblasti kódování s důvěrou a odhodláním

Více než jen akademičtí pracovníci

Prostřednictvím naší platformy se děti stávají tvůrci, rozvíjejí schopnosti řešit problémy a uvolňují svůj tvůrčí potenciál. V souladu s cíli udržitelného rozvoje vytváří ubbu smysl pro globální odpovědnost a umožňuje dětem, aby měly pozitivní dopad na svět.

Kromě konceptů přímo souvisejících s programováním zahrnují třídy témata z oblastí STEAM (věda, technologie, inženýrství, umění a matematika).

Studenti zapojení do projektu ubbu budou lépe připraveni na budoucnost. Ačkoli se nemohou odborně věnovat kariéře v oblasti programování nebo STEAM, základní prvky programování a dovednosti, které v těchto třídách rozvíjejí, jim pomohou porozumět technologickému pokroku, který budeme v tomto století sledovat, a být s ním pohodlnější.

Kdo je cílovou skupinou?

Příjemci jsou tichaz veřejných škol v prvním a druhém cyklu základního vzdělávání v Portugalsku, jejich rodiny a učitelé50 % studentů jsou dívky. Prováděcí plán zvažuje tyto hlavní fáze:

  • Rozvoj a dostupnost platformy a obsahu souvisejícího s výukou programování a podporou digitální gramotnosti
  • Zahájení projektu a zápis škol a učitelů do projektu
  • Vzdělávání učitelů
  • Šíření projektu a výsledků
Proč se jedná o příklad inspirativní praxe?

Iniciativa byla úspěšně spuštěna ve 20 a více zemích, které čítá více než 600 škol a 100000 uživatelů. Díky změnám naší platformy byl projekt od zahájení projektu přeměněn na rozšiřitelné a reprodukovatelné řešení. Replikovatelnost prostřednictvím partnerství s různými společnostmi, sdruženími/vládami za účelem testování různých modelů zpeněžení a zpřístupnění výrobku soukromým subjektům prostřednictvím předplatného. Díky tomuto financování je projekt udržitelnější.

V dnešním neustále se měnícím světě je nezbytné připravit děti na budoucnost, v níž technologie budou hrát klíčovou úlohu. Ubbu jde nad rámec výuky kódovacích dovedností; jejich cílem je změnit vztah dětí k technologiím. Tím, že přesouvá svou úlohu od pouhých uživatelů k tvůrcům, umožňuje jim utvářet lepší budoucnost. Pomocí programování děti rozvíjejí kritické myšlení a dovednosti pro řešení problémů a zároveň oživují svou tvořivost a představivost.

společnost Ubbu vybudovala inovativní řešení založené na čtyřech klíčových zásadách:

  • Technologie pro zboží. Každý výukový ponaučení založené na hře má jeden ze základních cílů udržitelného rozvoje. Od dnešního dne uživatelé komunikovali s 30 M+ těchto činností.
  • síť Ubbu spojuje platformu s našimi osnovami. Na rozdíl od jiných platforem ubbu učí, jak platformu používat na stejném místě.
  • Samostatnost. Nikdo nepotřebuje předchozí zkušenosti k výuce nebo používání platformy.
  • Dvojí přihlášení. Do téhož zařízení se mohou přihlásit 2 děti, čímž se zlepší spolupráce.